土星で「わくわく」!

(New:1997/7/2)
(Update:2001/4/29)

はい! 6月20日、「わくわく7」のセガサターン(以下サターン)版ついに発売! ビーバーは台風の中、買いに行っちゃいました(^^;)。

お店に行くとRAMなし版は既に売り切れたのこと。 みんなビーバーに隠れて発売を待ってたんだな?(笑)
どのみち拡張 RAM を持っていないビーバーは RAM 付き版を買いました。
そしてビーバーは1日中、サターンの前にへばりついていたのでありました、よかよか。

というわけで、感想いきます。


ゲーム、難易度、ボタン配置など

とりあえずゲームの部分はきちんと移植されているみたいで、その点での不満はありません。
ティセのハラハラもバックダッシュでかわせます。 ついでに体力がなくなるとやっぱりちゅーちゅー連発モードになります(笑)。
爆雷ハリケーンもきちんと動かせて最大17HIT 出せます。 テンクウパンチ(しゃがみ強パンチ)の対空の強さも一緒です。
ゲーメストムック「わくわく7」(新声社刊)に載っていた攻略法も十分通用します。

難易度は8段階。 それぞれ、RAKURAKU、EASY、NORMAL、ARCADE、WAKUWAKU、DOKIDOKI、HARAHARA、LIMITTER CUTとなっています。 初期状態はNORMALですが、現在はARCADEレベルにして遊んでいます。 ARCADE レベルはゲーセン版のあの、易し過ぎず難し過ぎず、いろんな操作を素直に楽しめる感じがそのまま再現されていて、ビーバーはとても嬉しいです。 でも、S○K とかの格ゲーが得意な人は、いきなり「LIMITTER CUT」からはじめてもちょうどいい加減ではないかと思います。 僕は1人目のアリーナちゃんに負けましたが。

キー配置は7種類から選ぶことができます。 初期設定(ビーバー愛用)はこんな感じです。


        X: 弱パンチ     Y: 強パンチ     Z: XY 同時押し
        A: 弱キック     B: 強キック     C: AB 同時押し

        L: スーパーモード発動   R: 中段攻撃

見ての通り、同時押しやスーパー発動が1発で出せるので、とても快適にプレイできます(もちろん、XYABボタンのみを使ってプレイすることもできます)。


音楽、グラフィック

音楽のことは良く分からないのですが、このゲームはキャラクターが立っているのと同様に、音楽も立っているなと思います。 サターン版のBGMはCD再生で実現していますが、NEOGEO版と違って新しく作り直したみたいです。 で、このアレンジもCD 再生であることを素直に喜べるような、かっこいいものばかりです。 ダンディJのテーマはギターとハーモニカがかっこいい。 ティセのテーマにうっとり。 ライのテーマは一昔前のヒーローアニメみたいでこれまたかっこいい。 ポリタンクZのテーマはタ○ムボ○ンシリーズみたいでプレイ中はニヤケが止まりません。
ボーナス君のテーマは初めて聞いたときは耳を疑ったよ。 某格闘家のテーマみたい。 「でんでろでんでろ…」。(^^;)
ゲーメストムックの予告通り、アリーナの歌も2番まで入っています。 毎日を前向きに生きよう! という感じの歌が気持ちいいです。 誰が歌っているのかは分かりませんが(アリーナの声をやっている人とは別人だったと思います)。
一方、SE(効果音)の方はちょっとノイズがかっていますが、とりあえずアリーナちゃんの「ちゅう、だーん!」とかはしっかり聞こえます。 でも、アーケード版ではおそらくFMかPSGで出していたであろうSEまで、PCMでやってるみたいです。 無駄っぽいし、ノイズもかかるのでちょっとヤです。 それにしても、SEは全部で500以上もあるんだなぁ。

グラフィックですが、背景が悲しいです。 常に2倍拡大されていてドットの荒さが目立つような絵というか、おおむね2×2ドットを単位として描かれているように見えます(^^;)。 背景全体がそうというわけではないようですが、お互いの距離が近い時はドット(?)の荒さが目だって悲しくなります。 徳川夫人や子供たちの顔も、ライステージのバックの人たちの顔も、アリーナ面の鉄橋も、フェルナンデス面の「ねじ吉」の看板もよく分かりません(泣)。 それでもスラッシュ面の「天丼」の看板(サターン版やるまで気がつかなかった)はしっかり確認できましたが(笑)。

※ということは、スラッシュは真夜中から天丼屋にならんでいたのか?

なんか、アーケード版の背景そのままを強引に取り込もうとしたような感じがして…。 僕としては、少々アーケード版とは変わっても、パーツの配置を工夫するとかして、ドット単位のきれいな背景を実現して欲しかったです。
あと、エフェクト系のスプライトキャラの一部も拡大されたような感じになっています。 MSXの拡大スプライトみたいといえば話が早いでしょうか(分かるやつしか分かんねー)。 例えば、まるるんのぶんぶんコプターの強化版を出しているときの回転を表わすスプライトなどがそうです。

(でも、おしゃべりーズはドット単位で奇麗に描けてた)。

実際に闘う7+2人のキャラについてはドット単位で奇麗に描かれています。 アニメーションパターンも細かいです。 お人形さん(ティセ)の髪の毛も奇麗になびいています。
フェルナンデスもゆらゆら揺れています。 しかもオリジナル同様でかいです。 飛ぶですデッスーンの強化版はやっぱり画面に収まりません(笑)。

あ、ハラハラウォーニングは忠実に移植されてましたよ。 アーケード版同様、画面いっぱいに

!!
WARNING

HARAHARA ATTACK MOTION START!!

と出てくれます、うわー!(笑)


サターン版オリジナル要素について

WATCHモードではコンピュータがランダムに選んだキャラによる、やはりコンピュータ同志の闘いを見ることができます。 ソフトリセットするまでキャラを入れ換えながら対戦を続けます。
ときには意外な闘い方を発見できて参考になりますが、単に飯を食いながら見ているだけでも楽しいです。 ビーバーもそうなんだけど、わくわく7って「画面を見ただけでやりたくなる」ゲームなんだよね。 僕は格ゲーは嫌だったのに…。

エンディングではCD再生でキャラが喋ってくれます。 麦ちゃんのパパとママの声も聞けます(笑)。

MVS版では裏技扱いだった、画面拡大モードや変な勝ちマークが、オプションで指定できるようになりました。
画面拡大はXのみ、Yのみもできます。 ビーバーは、前者を88(ハチハチ)モード(キャラが縦長)、後者を68(ロクハチ)モード(キャラが横長)と読んでいます(パソコンネタ)。
変な勝ちマークは土器土器、腹腹、必殺(の○でさんのかんざし)しか分かりません(あと泥(ドロー)?)。 他のマークの由来が分かった人は教えて下さい(^^;)。

ビジュアルシーン、コンティニュー時のキャラ変更の有無を指定できます。 これでCDアクセスの待ち時間を少し減らすことができるでしょう。

MVS版にあった操作説明画面を出すことができます(オプション)。
「操作は分かったかな?じゃあ、楽しんでくれ!」

対戦前のディスクアクセス時に、次の対戦キャラのイメージが画面いっぱいに出ます。


その他気になるところ

CDのアクセス時間についてはおおむね不満はありませんが、1ラウンド毎にアクセスするのは(数秒だけど)ちょっとくどいかなという感じもしなくはありません。 オプション設定でステージ毎のビジュアルシーンをOFFにすれば、アクセス回数は減るでしょう。

あと、サターン版はスローモーションが発生しやすいです。 例えば、まるるんビンタ(わくわく投げ)を出したときの麦ちゃんの掛け声は、アーケード版では「やっやっやっやっ......」ですが、サターン版では「やっ、やっ、やっ、やっ、......」となってしまっています。 ま、基本速度はアーケード版同様60fps のようですし、MSX の市販のゲーム(アレスタやアンデッドライン、レイドック2など)が好きなら気になることはないでしょう(問題発言?)

ちょっと弁護:NEOGEO版「わくわく7」のCD版が出なかったのは、RAM容量が不足したためです(1試合に必要なデータを収め切れない)。 一方、サターンのRAM容量は、拡張RAMを付けてもNEOGEO CDに及びません。 そんなわけで、「わくわく7 for サターン」の移植は結構大変だったと思います。 実際に闘うキャラたちが奇麗に動いているだけでも凄いといえるかも知れません。 ま、それだけにサンソフトさんには背景などを、もうちょっと工夫して欲しかったなという気もしなくもないのですが(^^;)。


まとめ

アーケード版に比べるとどうしても辛い部分はありますが、素敵なアレンジの音楽やWATCHモードなどのおまけは嬉しいです。 なによりも、難易度やゲームの部分がしっかり再現されていたのが嬉しかったです。 見てわくわく、やってわくわく! てか。
でも、背景だけは何とかして欲しかったかな。

総合的にはビーバーは満足です(^^)。


後日談

(1998/4/17) アリーナ面の歌を歌っているのは、草加えりという方だそうです。

(1998/7/8) 先日、久々にアーケード版をプレイしました(その日たまたまあるゲーセンに置いてあった。そしてすぐに消えた…(;_;))。 で、エンディング(ライ)まで行って気がついたんだけど、スタッフロールの背景の漫画と、その後に出てくる全員集合のCGって、サターン版の方が奇麗な気がしました。 サターンのグラフィック機能に合わせて、書き直したかコンバートし直したのでしょうか。 だとしたら、サターン版のエンディングはちょっと得した気分(^_^)。
…でも、最後の全員集合のところ、サターン版では「SUNSOFT」の文字が被るのがすんごく早くて、全員の顔をまともにチェックできないよう(;_;)。


サターン版マニュアルの補足?

アーケード版のインストには書かれていたのに、サターン版のマニュアルにはなぜか書かれていなかった事を書きます(敢えて書かなかったのか、単に書き忘れたのかは不明)。 いずれもスーパーモード発動に関する事です。 遊んでるうちに気づいたかも知れないけど、いちおう。

スーパーモード発動時に発するオーラには攻撃判定があります。 ガードしていない相手がそのオーラに触れると、相手はダメージを受けてダウンします(ガードしていてもダメージは少し受けたかも)。
スーパーモード発動はガードキャンセル可能です。 例えば、アリーナカーニバルをガードしつつ、スーパーモードを発動させることもできます。 もちろん、相手(アリーナ)はダウンします。
スーパーモード発動の瞬間(ボタン入力)からしばらくは無敵状態になります。 無敵状態になっている時間はキャラによって異なりますが、大体1秒前後です。 キャラによっては、この無敵時間を利用して、ハラハラアタックの回避なども出来ます。 ただし、投げには無効です(発動はします)。
※スーパーモード発動時の、オーラの広さ、攻撃発生時間、無敵時間などは、キャラによって異なります。 詳しくはゲーメストムックを見るなどしましょう。

スーパーモード発動に関するこれらの知識はかなり重要だと思うので、わくわく7をこれから遊ぶ方は、頭の隅に入れておくといいでしょう。

(1998/9/24) マニュアルの画面写真、よく見るとスコア表示の上位桁の「0」が白字になっていました(実際の画面ではアーケード版同様、紫になっています)(^_^;)。
一般に、ゲームのマニュアル作成は、ソフトより締切が早い(と聞いた)ので、このマニュアルでも完成前の画面写真が使われたのだと思います。 それにしても、開発中の画面が拝めてちょっぴり得をした気分?


2001年4月29日補足

オリジナルより粗い背景ですが、ある方の指摘により、実はティセ面の背景だけオリジナルとほぼ同等(1ドット単位?)であるということが分かりました。 アニメする部分がない(または少ない)ので、バッファが足りたのかなと、その方は申されておりました。 いやあ、こんなことを見落としていたとは。 ちゃんとチェックしていた方には頭が下がります。
更に他の面の背景も、改めてよく見ると、どうやら横方向だけ粗くなっているようです。 縦横約1×2ドットという、横長な長方形が最小単位となっているようです。 ゆえに、斜め約45度の直線などは、2×2ドットくらいの点で構成されているように見えてしまうので、縦も横も2倍拡大した風に思えてしまったのでしょう。 まあ、オリジナルより粗いことに変わりはないのですが、思ったほど酷くはなかったってことで。
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