わくわく7豆知識
(New:1998/6/30 Update:2002/9/11)
マニュアルやムックには書かれていない(多分)、ちょっとしたネタを集めてみました。
他にこんなこと知ってるぞという方がおられましたら、ただでもよろしければ、電子メールか掲示板(閉鎖中)で教えて下さると幸いです(転載可否も)。
- ポリタンクZのハラハラアタック「ビックリドッキリ弾」の火柱は、ライなら「斜め前ハイジャンプ」でぎりぎり飛び越せます。
- フェルナンデスの特大パンチデスガード後、ライの立ち弱Kや、アリーナの立ち強K(1回)なんかをすぐにだすと、間合いが小さければ結構食らってくれます。
- ライのしゃがみ歩きとポリタンクZのしゃがみ歩きで押し合うと、ライの方が押されます。
- ポリタンクのドリルアームは、伸び切った腕の先(ドリル)を攻撃できます。
ライの弱Pや空中イナズマキャノンとかで。
イナズマクラッシュで攻撃すると失敗するかも。
あと、スラッシュバリアーでも攻撃できますが、最初の1発しか当たらないので、やるとすれば弱の方が良いでしょう(出した後の隙が小さい上に、1発あたりの攻撃力が強の場合より高い)。
- ティセのちゅーちゅーアタックは、それがヒット中にタイムアップになっても、体力を奪い続けます。
一方、ガード操作は、ガード状態のままタイムアップになると、強制的に解かれてしまいます。
これら2つの事実により起こり得ることは…タイムアップ直前にちゅーちゅーアタックを出す(出される)と、通常ならガード可能な状況でもガードされず(出来ず)に食らわすことが出来(食らってしまい)、しかもしっかり体力を回復できて(されて)しまうということです。
他の技なら、タイムアップ後に受けた攻撃はダメージにならないのに…。
お互いの体力が均衡しているときにこのような状態になると、タイムアップ後のちゅーちゅーアタックで逆転できた(された)、なんてこともあるかもね。
対ティセ戦では、残りタイムと体力に注意か。
特にCOMのティセは、自分の体力がピンチになるとちゅーちゅーアタックを連発する傾向があるようなので、注意か。
また、ティセを使うのであれば、タイムアップ直前のちゅーちゅーアタックでの逆転に賭けてみるのもいいかも?
- 1つ上では、ちゅーちゅーアタック以外の技(恐らく)は、タイムアップ後に当ててもダメージにならないと書きましたが、それは乱舞技も同様で、乱舞中にタイムアップになれば、その地点から相手の体力は減らなくなってしまいます。
タイムが残りわずかな時は、乱舞技は控えた方がいいかも知れません。
- ダンディJの空中必殺ロープ台風猛打の攻撃範囲は、彼の下の方までも及びます。
下に潜り込んできた相手はこれでひっぱたこう?
- フェルナンデス使用時、スーパーモードを地上の相手にヒットさせた後、以下のように繋げられます(フェルナンデスはスーパー発動後すぐ動けるようになるので、スーパー発動を食らった相手に更に攻撃を当てることができるのです)。
- 一番強いのは「とぶデスデッスーン」。
WPで出せば7割持っていきます。
- 立ち小パンチを直接つなげて、相手が空中で立ち直ったところを追撃。
代表的な追撃技は、
- 特大キックデス:かなり簡単、ヒットすれば7割持っていく
- うちゅー(中段)→バッキュームデス:ヒットすれば即死
- ころがるデッスーン:画面端限定、ヒットすれば即死
と非常に強力です。
ただ、これらの追撃は空中でガードされたりしますし、ころがるデッスーンも空中でなんか技を出されるとつぶされることもあります。
ちなみに、ころがるデッスーンは画面端でなくても、相手が着地した瞬間を強襲する形になるのでいい連携になります。
(情報提供者:ItaO 氏)
- フェルナンデスはジャンプ中は横方向の攻撃が手薄っぽいので、空中投げができるキャラならそれを狙いやすいかも。
アリーナタングルとか。
ちなみにティセの空中ぐるぐるぱーで投げると、画面が上下にもスイングして豪快さんです。
- ある時ふと気づいたんだけど、ライの技の名前は、ほとんどが「日本語 + 英語」な感じになっていますね。
爆雷ハリケーン、轟雷テンペスト、クルットハンマー、イナズマキャノン、パチキスマッシュ、テンクウパンチなど。
「ジャンプパンチ」でなく、「トビパンチ」という所に主張を感じますね(笑)。
例外:超力轟雷電撃拳(日本語)、パンチ(英語)、アッパー(英語)、ラブキック(英語 + 英語:何故に「コスリキック」でないの?)、大回転ハイジャンプ投げ(日本語 + 英語 + 日本語)。
- 超電子イレーザー(ティセのハラハラアタック)発射中のティセ本体と相手が重なると、相手の体力は全部持っていかれます。
本当に一瞬で。
凄いぞ!!
超電子イレーザー発射中のティセ本体と相手を重ねるには、相手がティセ本体と同じ高さ(非常に高い)に行ける必要があります。
今までに成功した相手は…
- ライ(ハイジャンプ中)
- アリーナ(アリーナスペシャルで上に飛び上がった時。
地上から飛んでもよい)
- まるるん(空中ぶんぶんコプタ(強または WP)中)
- ポリタンク Z(ジャイロ爆撃中)
- フェルナンデス(飛ぶデスデッスーン中とただのジャンプ中)
- スラッシュ(スラッシュダイナミック WP 中)
…まあ、これ(ティセで瞬殺)を狙ってやるのは、上に挙げた相手がわざわざ死にに来るような行動を取ってくれない限り不可能だと思いますが(^_^;)。
(ジャイロ爆撃が出るのを見てから超電子イレーザーを出しても間に合いません。)
- まるるんで超電子イレーザーをかわす方法ですが、ティセが消えた直後にぐるぐるぱんちWPを出すことによってもかわせます(WPじゃないぐるぐるぱんちは不可みたいです)。
ゲーメストムックの方法(ティセが消えた直後にぶんぶんタイフーン)よりやりやすいと思います。
ただ、いずれもわくわくゲージがないと出せないので、ゲージがない時はどうしよう?(^_^;)
- ティセに瞳があるということは、ゲーメストに載っていた公式イラストなどから有名な話かと思いますが、実はゲーム中でも瞳を確認することができます。
それは超電子イレーザ(ハラハラアタック)発射中(発射前ではない)に見ることができます(約1秒間)。
ただ、普通に出しても、顔(瞳)の部分は体力ゲージに隠れてしまい、見ることが出来ません。
ではどうすればいいかというと、ティセ対ティセで(ほぼ)同時にハラハラアタックを発動させればいいのです。
これは両者の距離を縮めることによって、ティセをズームアップするためなのですが、つまり相手がティセでなくても、2つ上の「ティセで瞬殺」な行動を取ってもよいわけで、まさに「ティセの瞳を見て生きて帰った者はいない。」な感じがよいですね(何が)。
「見ないでー」って感じ?
ついでに、足の関節らしきものも見えるかも。
ちなみに、ティセの瞳の色はエメラルドグリーンだったのですね(サンタクロースの掲示板より)。
- 乱舞技による攻撃は、「地上→空中」の大きく2つの部分から成っているようです(アリーナカーニバルなら、「フェスティバル!」と叫ぶ所からが空中攻撃になりますね)。
で、普通なら、地上で攻撃を受けると、そのまま空中まで持ち込まれてしまうのですが、相手が地上攻撃をガードしきった場合や、途中で体力がなくなってしまった場合には、空中には持ち込まれません。
特に後者の場合、体力がなくなった瞬間に乱舞技が終了してしまいます。
空中まで持ち込めれば、途中で体力がなくなっても、最後まで当てることができます。
なもんで、乱舞技でヒット数(得点)を稼ごうとする場合、相手の体力が残り少ない時は気をつけた方がいいかも知れません(地上部分の攻撃だけではK.O.できない程度の体力が残っている時に出すのがいいかと)。
- 乱舞技の1発目が空中にいる相手にヒットすると、1発食らわせただけで終わる…ように見えます。
1発分だけでもダメージを与えられるなら、状況によってはいいのではないかという方もおられるかも知れませんがどっこい、この1発は当たったように見えても、実は全くダメージにはなりません!
また、ラウンド中、双方とも1発も攻撃を受けていない状態で、乱舞技を空中の相手に当ててみると、ファーストアタックとはみなされません(その後、別の攻撃を当てるか食らうかするとファーストアタックとなります)。
- ポリタンクZがハラハラアタックを出す時、胴体を上下に切り離しますが、そこに出来た隙間には本当に当たり判定がないらしく、例えばダンディJの必殺ロープが当たりません(必殺ロープからの派生技やしゃがみ必殺ロープは当たります)。
ポリタンクのハラハラを必殺ロープで止めるのは危険?
アリーナスペシャルで突っ込んでも当たりは浅いようです。
サンタクロースのフリー掲示板のミーティアてんちょさんの書き込みより判明しました。
- 前にも書いたことなのですが、スラッシュバリアーは強より弱の方が、1発あたりの攻撃値は高いのです(というか、GAME MADNESSに最近出来た、ファーストアタックダメージ表を見て気が付きました(^_^;))。
なもんで、4ヒット以上を望めない場合には、二重の意味で弱の方がよいと思います(1発あたりの攻撃値が高い、かつ出した後の隙が小さい)(強で3ヒットするより弱で2ヒットする方がダメージが大きい)。
また、1発あたりの攻撃値が高いということで、ファーストアタックで高得点を出したいときにも、弱の方がいいでしょう。
- スーパーフィニッシュの条件は、K.O.時かK.O.後かに関わらず、またその攻撃をスーパー状態で出したかどうかに関わらず、そのラウンドの最後の攻撃(連続ヒットするものなら最後に当たったもの)が当たった時、自分がスーパー状態であることのようです。
ケーススタディ?
- スーパー状態で乱舞技を出し、相手をK.O.。
K.O.時は既にスーパー状態ではなかった。
スーパーフィニッシュにならない
- スーパー状態で乱舞技を出し、相手をK.O.。
最後の1撃はK.O.後に当たったが、その時も自分はスーパー状態だった。
スーパーフィニッシュ!
- スーパー状態で乱舞技を出し、相手をK.O.。
K.O.の瞬間はスーパー状態だったが、最後の1撃が当たった時はスーパー状態ではなかった。
スーパーフィニッシュにならない
- ライで、「ノーマル状態でイナズマキャノンWPを出す→スーパーモード発動→相手がイナズマキャノンWPでK.O.(最後の1撃が当たった時、ライはもちろんスーパー状態)」スーパーフィニッシュ!
乱舞技でスーパーフィニッシュを狙う場合は、スーパー発動後出来るだけ早く出すか、相手の残り体力がわずかなときを狙う(乱舞技の前半部分だけで終わらせる)のがいいでしょう。
ハラハラアタックでスーパーフィニッシュを狙うときにも注意。
最後の1撃がスーパー状態で当たる様、スーパー発動後出来るだけ早くハラハラを出すのがいいでしょう。
その他の連続ヒット系の技でスーパーフィニッシュを狙うときにも、ちょっと気をつけた方がいいかも。
- ティセによるCOMフェルナンデス簡単攻略:
特大系攻撃(巨大パンチ・キック)やとぶデスデッスーンのガード後、
壁キック受け身、ダッシュ、ジャンプに対して、とにかくのびのびアーム2(レバー入れ強P)(壁キック受け身に対しては早めに出すこと)。
ハラハラに対しては、スーパーモード発動か無理ならしゃがみ強K。
それ以外はガードに徹します(上段ガードが望ましい)。
これで大体勝てると思います。
間合いが大きく開いたら、あれこれぽい(各種)もいいかもしれません。
ただしあまりひきつけて出さないこと(スーパー化やハラハラアタックで飛び道具ごと轢かれる恐れあり)。
余裕があれば、ダッシュにはちくちくアタック(強)(ちゅーちゅーアタックもいけたかも)、とぶデスデッスーンをガードしたら着地を狙ってぐるぐるぱあ(わくわく投げ)、ジャンプまたは壁キック受け身には自分も跳んで空中ぐるぐるぱあ(失敗してもベルで撃墜)、至近距離(自分から突っ込んでいってもいい)で特大系攻撃が出たらすぐにスーパー発動(ダウン)、etc.
ちなみにフェルナンデスに限りませんが、ちくちくアタック(強)が全部(9HIT)当たったら追い打ちできます(相手がスーパー状態だと無理かも)。
- ティセネタをもう一つ。
ティセ対COMティセの開幕は、電子光線(強)がよく当たるようです。
得点(ファーストアタック)も高いし、いいかと。
COMティセ以外のCOMキャラに対しても、やってみる価値はあると思います。
攻撃値だけなら、あれこれぽいの爆弾・砲弾の方が高いけど…ファーストアタック可能?
- ファーストアタックは99でカンスト?
サターン版の対戦モードで、自分のレベルをうんと上げる&相手のレベルをうんと下げた状態で、できるたけ攻撃力の高い技でファーストアタックを決めると、"FIRST ATTACK 99 POWERS" と出ることがあります(ダンディJの驚異人体発火拳(強)をスーパー状態で当てるとか)。
NEOGEO版でもできるかな。
- プレイヤーがライでCOMもライの時(アーケードモードならSTAGE 7)、COMライがダッシュローリングナックルを出した後(それをガードした後)に、立ち強Kを決めることが出来ます。
まぁそんなことも出来るよということで。
あと、ローリングナックルの代わりに雷だぁー! キックが来たら、ガード後わくわく投げ状況が許せばハラハラアタック。
- まるるんのドキドキアタック「ぶんぶんタイフーン」、あのコマンド(レバー1回転+A+B)は一体どう入力すればいいの?
とお悩みの方にアドバイス(^_^)。
まず、とにかく、レバーを素早く(その他の必殺技と同じくらいの速さで)1回転以上回します。
途中、まるるんはジャンプしますが、構わず回します。
1回転以上回したら、任意方向(が理想か)で回転を止め、(ニュートラルに戻したりせず)そのままその方向に入れ続けます。
そして着地したらすぐに、(レバーを入れたまま)A+Bボタンを押します。
これでほぼ確実に「ぶんぶんタイフーン」が出せるでしょう。
1回転後の入力方向をかにしておけば、A+Bボタンは少し遅れて押してもいいので、タイミングを調整したり、相手の意表を付いたりできるのでよいでしょう。
ぶんぶんタイフーンは、出した後レバー左右で移動できます。
出した後でも、当てるのが困難な場合は、相手から離れることも出来て便利です。 また、ティセのハラハラアタック回避にも使えます…が、この場合、ぐるぐるぱんちWPの方が楽なような…。
このぶんぶんタイフーンのコマンド入力方法ですが、実は「わくわく7最終攻略本」に載っていたものです(実際は少し違うけど。「1回転以上」ってのが「1回転半位」だったりする)…しかし、これを除いたら、この本の存在意義ってかなりやばい気がする…
- ボーナス君のハラハラアタックで落ちてきたところを、ティセのフライパン(立ち強 P)で落とせます。
ある日、偶然出来てしまい、なんか面白かったので、ここに掲載。
- 乱舞技
- わくわく7における具体的なものは、超力轟雷電撃拳、アリーナカーニバル、ダークネスラッシュの3つ。
- スラッシュバリアーの1ヒットあたりの攻撃値
- 弱は36。
強は20。
WPは更に下がって12(最後の1ヒットは20)。
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