スーパースター
〜ステッガー1伝説〜
(New:1998/6/19 Update:1998/10/8)
メーカーロゴ
タイトル画面の前に出てくるのですが、タイトルロゴよりでかでかと目立
ってくれます、AFEGA。
はじめはこれがタイトルかと思ってしまったくらいです(^_^;)。
インパクトという点では、某工コ一ノレロゴにはかなわないかも知れませんけど…。
メーカーロゴイメージ。
実際のフォントと色は少し違いますが、
大体こんな感じです(^_^;)。
タイトル画面
思わず「1998」の数字を疑いたくなるような、素晴らしいグラフィックです。
タイリングの粗さが泣けてきます。
彼を前にしてはNEOGEOも裸足で逃げ出すことでしょう、お助け〜…!!
8×8ドットあたり、いや、1画面で何色出せるのでしょうか。
多重スクロール機能もないかも知れません。
PC エンジン互換基板ですと言われても驚かないかも知れません(そんなもんあるかい)。
あと、タイトルロゴの上で光るものが、70年代のアニメをほうふつさせ、懐かしい気分にさせてくれます。
タイトル画面イメージ。
文字が汚くてすみませんが、本当にこれくらい存在感のないロゴです。
さっきのメーカーロゴと比べてみましょう。
あと、タイリングの粗さにも注目。
実際には、ここに飛行機が数機飛んできたりします。
インスト
自キャラのイラストと名前が実際とは一致してないような。
これは VISCO 側のミス?
でもインスト全体から発せられる雰囲気から、インストも AFEGA 側で書いたものと思われます。
デモ
デモ画面でキャラ紹介(顔表示)と操作説明(英語)してくれるのが凝ってるかも。
デモ画面イメージ。
登場キャラが間違ってますけど(^_^;)。
絵が下手なのはごめんなちい。
でもステッガー1の絵も大差ないかも(言い過ぎたごめん(^_^;;))。
僕ら地球市民(意味不明)
自機(パイロット)は4種類から選べますが、ゲーム中、画面上部に、選んだパイロットの出身国の国旗が常にでかでかと表示され、なんだかなぁな気分になります。
線路は続く
あるステージの背景には、線路が敷かれているのですが、枕木に対して線路がやたら太いです。
さらに、線路と枕木は、合わせて灰と黒の2色しか使ってないように見えます(隙間から見える地面は別の色)。
う〜ん、描き手がナニなのか、ハードパワーがナニなのか(^_^;)。
なんか、忘れてる?
自機のグラフィックパターンは、ちゃんと左右移動にあわせて傾いてくれます(2パターンずつ)。
しかし、自機の中にプロペラ機のものがあるのですが、オプションのプロペラ機(スペシャルウェポン)はちゃんとプロペラが回っているのに、自機のプロペラは回っていません。
あるいは肉眼(モニタ)では認識不可能なくらい、高速に回転しているのでしょうか。
素晴らしい省力化の賜?
どの機体か忘れましたが、溜め撃ちで鳥が出るもの。
ボムはでかい火の弾が前3方向に飛んでいきます(貫通もする)。
ゲーム的には使えるのではありますが、この炎のパターンは全くアニメーションしません。
パターンがでかいだけに、余計に目立ってしまいます。
容量が足りなかったのか、ハードパワーがナニなのか、描き手がめんど…あわわ、省力化したのでしょうか。
いずれにしても、容量は100メガなさそうです。
もぉうぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ…(擬音)
溜め撃ちの時だけ、溜め用ゲージが出るのはちょっとかっこいいです。
しかし、溜めるのに無茶苦茶時間がかかり、ショットパワーが溜るだけでなく、ストレスも溜ります。
溜め切ればそこそこ使えるショットが撃てるのですが…。
しかも溜り切らないと出ないし(あと少しでまんたんの所で離しても何も出ない)。
今の2倍の速さで溜ればいいと思うのですけど。
まあこれはこういうものだと思えば面白いのですけど。
溜り切った時に自機にオーラがつくアニメーションはかっこいいかも。
みゅーぜっく
…ファミコン?
ステージクリアデモ
バックが突然真っ黒になった後、大型機が飛んできて自機に給油するデモになります。
「アフターバーナー」を意識してるんでしょうか?
この時の大型機と自機の動きが直線的で、吹き出し…すみません、懐かしい気分にさせてくれます。
また、自機のデータ(エンジンの種類、最高速度など)も表示されます。
しかし、他にはキャラのセリフやスコア集計などもなく、ボタンを押さない限り、かなり長時間このような画面で止まっています。
しかもこの画面は、毎面全く(多分)変化しません。
「だからどうした」という感じです(^_^;)。
元はキャラクタのセリフなどがあったんだけど、日本語に訳せなくて、はしょってしまったのでは、などと邪推もしてしまいます。
ちなみに自機のデータ表示ですが、何故か日本の機体だけ、エンジンの種類などデータの一部が伏せられています(「--」てな感じで)。
社会的な思惑、というのはビーバーの考え過ぎでしょうね…。
おまけ(その1)
oilsup.wav(334880 bites)
ステージクリアデモおよびキャラ選択シーンの音楽を
MSX-MUSIC(FM 音源)で再現してみました。
イントロ + 4回ループ + フェードアウトで30秒少々です。
耳コピーなので、ドラムスとか細かい違いはあるかも知れませんが、
大体こんな感じです。
かように、ここの音楽は本当に覚えやすいです、ほら、
他のページでも MIDI データやら擬音やら……。
セリス加速
ゲーム中の演出や敵の動きも、凝ってるんだか何なのか分かりません(^_^;)。
例えば、ボスを倒すと、「STAGE CLEAR」の文字が飛んでくるのですが、その飛び方も、等加速度運動とかしていて、凝っているようなのですが、何か浮いてるというか、どんくさい感じがします。
他には、画面上方から真っすぐ下にとんできて、画面中央あたりで突然一時停止してからプレイヤーに等速度運動で突っ込んでくる、ストップ・アンド・ゴーなジェット戦闘機とか、加速の仕方が段々な敵とか出てきます。
……でも、ファイナルファンタジーVIでも、花束やセリスの落下が「段々」加速なんだよね。
よし、これからはこの段々加速のことを「セリス加速」と呼ぶことにしよう。
ファイナルファンタジーシリーズとためをはれる所があるなんて凄いね。
一方で、ステージ開始及び自機復活時に、自機が斜めから等加速度的に登場するのは、ちょっとイカしてるかも。
フォントが凄い!
スコアなど、一部の文字フォントも、デスクリムゾンのコンティニュー・スコア集計シーンをほうふつさせる、すばらしいものとなっています(^_^;)。
タイトル画面の「1998」の数字も、そんなフォントで書かれているので、そりゃもお凄いですよ。
やはりステッガー1はデスクリ級の凄ゲーなのかー!?
コンティニューするかい?
ビーバーがやった台には連射装置がついていて、ありがたく活用させて頂いたのですが、コンティニュー画面に入ったとき、残り時間は3秒しかありませんでした。
いや、本当はちゃんと10秒あるのですが、コンティニューカウント開始時からいきなり連射で強制コンティニューカウントダウンが可能な仕様となっているらしく(普通は残り6〜8秒くらいまではいくら連射しても1秒毎にカウントダウンされる)…となった次第のようです、ばよえ〜ん!
おまけ(その2)
s1cont.wav(117178 bites)
コンティニュー時の音楽を、やはり
MSX-MUSIC(FM 音源)で再現してみました。
5回ループして終わります(演奏時間10秒ちょい)。
細かい違いはあるかも知れませんが、大体こんな感じです。
かように、ここの音楽もまた本当に覚えやすいです……(^_^;)。
ネームエントリー
「X」を入力しようとしたら、「X」のところが「R」になっていました。
「…OPQRSTUVWRYZ」という具合で、「X」は入れたくても入れられないようです、おーのー。
「S○X」とか大人げない書き込みもできないから安心だね。
あと、1〜3文字目を入れる時に「END」を選ぶと、「END」の字がそのまま入ります。
「END END END」なんて名前も書けるよ。
総評
…まあ、いろいろ書きましたが、ゲームの方は結構楽しめたような気がします。
難易度的には易しめだし、かつ前半面もいろいろ楽しめると思います。
敵の配置やアルゴリズムも結構考えられているようですし。
ただ、特にボス戦など、もう少し「うげ!」と言いたくなるような攻撃、個性的な攻撃があればよかったかなと思います。
ゲームを含めたあらゆるものが低次元であるにもかかわらず、ゲームにやり込みがいがあったり、リンク集ができたり、ただのクソゲーで片付けるにはもったいないものを感じるあたりなどは、きわめてデスクリ級と言えるでしょう(^_^;)。
ただ、音楽はちょっとねぇ……(デスクリの音楽って、意外といいから)。
あと、個人的には結構好きなので、家庭用機に移植されることを祈っていたり。
この際、PC エンジン(Hu カード)でも構いません…って、ごめんなさい〜(^_^;)。
……まぁ、サターンだとサターンで、ある雑誌のランキングがとても楽しみなのですが(^_^;)。
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